Liste des termes expliqués
| ABANDON :
C'est
le moyen de mettre fin à la partie pour le joueur qui ne pense plus
être capable de jouer des coups pouvant éviter la défaite. Le joueur
déclare généralement "J'abandonne". Lorsque l'on a dépassé le stade
de débutant on abandonne au moment où l'avantage adverse est
clairement suffisant pour gagner sans difficulté, c'est une attitude
"sportive" et "courtoise" de ne pas prolonger la partie inutilement.
Il reste des cas où l'abandon est prématuré, aussi il faut bien
étudier la position et ne
pas se précipiter pour ce geste de "bon
perdant". |
| AILE : C'est une
moitié de l'échiquier. Pour les Blancs, à droite : l'aile Roi où est
placé le Roi au début du jeu, à gauche l'aile Dame et inversement
pour les Noirs : à droite, l'aile Dame et à gauche, l'aile Roi.
Cette distinction a son importance pour la stratégie. |
| AJOURNEMENT :
Interruption d'une partie prévue dans le règlement d'un
tournoi, par exemple après 6h de jeu. Le joueur ayant le trait doit mettre son coup dans une enveloppe qui sera ouverte lors de la reprise de la partie. Avant cette reprise les joueurs peuvent étudier librement la position. |
| ANNULER : Ou " Faire Partie Nulle" ou encore "Nulle" et "Nullité". C'est
la conclusion d'un grand nombre de parties entre joueurs de même
niveau. On dit aussi "partage des points",il n'y a ni vainqueur, ni
vaincu. Annuler peut être une bonne performance contre un joueur
plus fort ou une contre-performance contre un joueur plus faible.
Une partie nulle peut être conclue sur proposition de l'un des deux
joueurs après avoir joué, son adversaire accepte ou refuse et s'il
joue, c'est un refus. Les conditions d'une Partie Nulle peuvent être
particulières, voir : échec perpétuel, règle des 50
coups, répétition de
coups et pat.
Une autre règle applicable en compétition précise que si une
position ne peut aboutir par évidence à un mat, la partie doit
s'arrêter et se conclure par la nullité. |
| BATTERIE : Terme relatif à la position de deux pièces du même camp.
Celle-ci sont placées de telle façon que le mouvement de la première
va se cumuler avec l'action de la seconde dans son prolongement.
L'attaque portée peut avoir un effet
dévastateur. |
| BLITZ : Mot
allemand qui signifie : éclair. C'est le nom donné à une partie
rapide, dite " un blitz ", jouée à la pendule à une cadence
inférieure à 15 minutes. L'appellation blitz est donnée le plus
souvent aux parties jouées avec 5 minutes pour chaque joueur et pour
toute la partie. |
| CARRÉ DU PION : Le carré du pion explique la distance à laquelle le Roi adverse
peut ou ne peut pas rattraper un pion qui avance pour se transformer
sur la première ou la dernière rangée. Il faut visualiser un carré
avec le pion et la case qu'il doit atteindre et si le Roi adverse
entre dans ce carré, il peut rattraper le pion. En finale il peut
être utile de le calculer dans l'éventualité que la situation se
présente notamment après des échanges. |
| CENTRE : Le
centre est constitué des cases: e4, e5, d4 et d5. La plupart des
parties commencent par une lutte pour le centre. On parle aussi de
centre élargie comprenant les 16 cases: c3-c6, d3-d6, e3-e6 et
f3-f6. |
| CLOUAGE : Le
clouage désigne la situation d'une pièce qui attaque sur une même
ligne une pièce de moindre importance et une autre pièce adverse
plus importante, principalement le Roi ou la Dame. La pièce de
moindre importance est dite clouée. Si la pièce de derrière est le
Roi,le clouage est absolu : il est interdit de déplacer la pièce
clouée puisqu'il est interdit de mettre son Roi en prise. Souvent la
pièce de derrière est la Dame, le clouage est dit relatif; il est
possible de déplacer la pièce clouée au risque de perdre la Dame. Le
clouage est une des principales arme tactique dans
une partie d'échecs. |
| COLONNE : Les
colonnes sur l'échiquier sont désignées par les lettres minuscules
de a à h. C'est le terrain de prédilection des Tours. On parle de
colonne ouverte lorsqu'il n'y a plus de pions sur cette colonne et
de colonne semi-ouverte lorsqu'il ne reste qu'un pion sur cette
colonne. |
| COMBINAISON : Une combinaison est une suite de coups à caractère souvent
forcé permettant d'obtenir un résultat concret pour l'issue de la
partie; par exemple : obtenir un avantage de position, gagner une
pièce ou obtenir le pat. Les
combinaisons sont une part importante de la plupart des
parties. |
| CONTRÔLE : Une pièce contrôle les cases qui sont dans son champs d'action.
Le pion lui ne contrôle que les cases où il a le droit de prendre.
On dit qu'un camps contrôle ou domine une case ou un ensemble de
case si ses pièces exercent plus de contrôles sur ces cases que les
pièces adverses. |
| COUP FORCÉ : Un
coup forcé est un coup soit obligatoire, soit indispensable si l'on
ne veut pas perdre. Les combinaisons
sont principalement basées sur des coup forcés: échecs, échanges de
pièces, protection de pièces... |
| COUP INTERMÉDIAIRE : Un coup intermédiaire est un coup qui parait
peu significatif ou moins attendu, mais par son effet peut prendre
une grande valeur dans la suite de coups préparé par son
auteur. |
| DÉBUT DE PARTIE : Le début de partie désigne les premiers coups d'une partie. On
considère qu'un début doit répondre à quelques exigences concernant
le développement
des pièces qui donne lieu aux ouvertures
théoriques qui sont les coups de références joués par les
maîtres. |
| DÉROQUER : Déroquer consiste à supprimer le droit de roquer à son
adversaire. Il faut pour cela qu'il bouge le Roi ou les Tours. Cela
peut être un avantage important. voir roque.
|
| DÉVELOPPEMENT
: Le développement est l'ensemble des choix
faits, et des coups joués, par le joueur en sortant ses pièces de
leur position de départ afin d'essayer d'occuper efficacement
l'échiquier. Un mauvais développement sera sans doute vite puni par
un joueur plus fort. |
| ÉCHANGE : Un
échange est l'action de prendre et d'être pris ou inversement. Si
les pièces sont de même valeur c'est un simple échange, sinon il
s'agit de gain ou perte de matériel, comme par exemple la perte de
la qualité.Bien
évaluer l'effet des échanges est un moyen de prendre
l'avantage. |
| ÉCHEC A LA DÉCOUVERTE : C'est un échec donné par une pièce démasquée
par le mouvement d'une autre pièce. Cela peut être une arme
dévastatrice. |
| ÉCHEC DOUBLE :
Un échec double est possible avec un échec à la découverte,
la pièce qui démasque l'autre fait aussi échec. |
| ÉCHEC ET MAT : Il
y a échec et mat lorsqu'un Roi n'a aucune ressource pour se défendre
d'une attaque. Aucune case de fuite, aucun défenseur pour
s'interposer et aucun moyen pour prendre la pièce qui fait
échec. |
| ÉCHEC PERPÉTUEL : C'est un moyen d'obtenir la partie nulle, le joueur fait
continuellement échec en obligeant son adversaire à des défenses qui
permettent d'autres échecs. C'est l'intérêt qu'a un joueur qui
risque de perdre sans cette ressource ou qui souhaite forcer la
partie nulle. |
| ÉCHECS FÉERIQUES :
Les échecs féeriques correspondent à un jeu
différent des échecs classique et s'apparentent aux problèmes.
Plusieurs nouvelles pièces s'expriment sur l' échiquier avec des
déplacements originaux. |
| ELO : Le "Elo" est
la mesure de la force d'un joueur en points calculés sur ses
résultats en tournois. Le nom Elo est celui de son inventeur
américain d'origine hongroise Arpad Elo. Les meilleurs joueurs
mondiaux sont classés selon ce système depuis 1971, et beaucoup de
pays l'ont adopté pour classer leurs joueurs. Le classement mondial
a été élargie, de 2200 à 2000 points élo et jusqu'à 1600 recement,
il comprendra bientôt plus de 60 000 noms. Le joueur débutant adulte
licencié à la F.F.E. (Fédération Française des Echecs) est évalué à
1499, le joueur débutant jeune selon l'âge entre 1009 et 1299. Les
extrêmes sont 2850 pour Kasparov à 1000. Tous les joueurs
participants à un championnat officiel ont un classement réel ou
évalué et réalisent un résultat, en pourcentage, qui est appliquée,
par une valeur en points en plus ou en moins, sur la moyenne des
classements des adversaires rencontrés, ce qui donne leur
"performance elo" sur ce tournoi. Les performances servent de base à
un calcul pour le classement elo, si le nombre minimal de 8 (jeunes)
ou 16 (adultes) parties ont été jouées. Si le joueur possède déjà un
classement, celui ci rentre en compte dans le calcul de son
classement suivant, selon différents critères, à l'échéance de
constitution d'un nouveau classement pour tout les joueurs.
Actuellement la FFE établi 3 classements par an, au 01/01, 01/05 et
01/09. |
| ÉTUDE :
Les
études constituent un domaine à part pour le jeu d'échecs. Comme le
nom l'indique il s'agit, à partir d'une position classique du jeu
d'échecs de faire une étude des continuations et des ressources de
cette position, celle-ci présentant par avance un intérêt
particulier. Les finales sont le
terrain de prédilection de ces études pour lesquelles il y a de
grands spécialistes au même titre que pour les problèmes ou
pour la partie. Une part des études se rapproche davantage de la
partie mais principalement la parenté penche vers le problème du
fait qu'il s'agit d'un exercice individuel. |
| FIANCHETTO : Le fianchetto est le nom donné au développement
des fous sur les cases b2, b7, g2 ou g7, le joueur ayant poussé le
pion b ou g. Ce développement particulier du fou sur les grandes
diagonales vise un contrôle à distance du
centre. |
| FIGURE : Le mot
figure s'applique aux pièces à
l'exclusion des pions. |
| FINALE : La
finale est le moment d'une partie où du fait du faible nombre de
pièces restant en jeu, la tactique et la
stratégie
cèdent la place à la technique. Souvent la finale met en scène des
duels entre les pions restants dans lesquels les Roi ont une part
prépondérante ou des duels entre types de pièces dans la plupart des
cas arbitrés par des pions. S'il n'y a pas de déséquilibre dans la
position, une finale va se conclure rapidement par un accord de
partie nulle sauf peut-être pour les débutants qui savent moins
déterminer les ressources du jeu. Mais une finale peut aussi être
particulièrement complexe et cacher des pièges et des
ressources étonnantes, qui peuvent inspirer des études et
justifient qu'il existe de nombreux livres traitant des
finales. |
| GAMBIT :
Mot
italien signifiant : croc en jambe. C'est le nom donné aux ouvertures
comprenant un sacrifice de
pion permettant normalement d'obtenir un avantage se concrétisant
souvent en attaque. Par exemple : le Gambit du Roi est l'ouverture
débutant par 1. e4 e5 2. f4. Le pion offert peut le plus souvent
être accepté ou refusé; accepté, il favorise les positions très
ouvertes propices aux attaques. |
| INITIATIVE : L'initiative est l'avantage pour un joueur de pouvoir diriger
le jeu grâce : au meilleur placement de ses pièces, au potentiel de
sa position ou simplement parce qu'il a le trait. |
| INTERCEPTION : Une interception est le placement d'une pièce sur la ligne de
contrôle d'une pièce adverse, lui occultant ainsi une partie de son
champ d'action. Ce peut être un moyen de parer un échec, un élément
d'une combinaison
ou une ressource pour la défense. |
| JEU A L'AVEUGLE : Il s'agit pour un voyant de jouer aux échecs sans voir
l'échiquier ni les pièces. C'est un exercice pratiqué par les maîtres, certains
réussissant à jouer un grand nombre de parties simultanées à
l'aveugle en gardant un très fort niveau de jeu. Les coups joués
sont annoncés oralement. |
| JEU PAR CORRESPONDANCE
: Le jeu par correspondance est le moyen de
jouer à distance en utilisant le courrier. Cette forme du jeu est
très développée, elle permet de pouvoir réfléchir longuement sur
chaque coups. Des championnats du monde ont été organisés et des
très forts joueurs du jeu classique s'y sont illustré; de même les
titres de M.I. et G.M.I. y sont attribués indépendamment de ceux du
jeu classique. Avec le développement d'Internet c'est une autreforme
de jeu à distance qui se développe mais sans cette particularité du
jeu par correspondance : la durée d'une partie ou d'un tournoi sur
plusieurs mois jusqu'à plusieurs années. |
| MAîTRES ET GRAND-MAITRES
: M.I. et G.M.I.: Maître International et
Grand Maître International. Ces titres existent depuis 1950. Auparavant on désignait comme maître les plus forts joueurs et depuis les années 1900 on parlait quelquefois de grand-maîtres pour les meilleurs joueurs mondiaux, remportant les plus forts tournois. En 1950, 120 titres MI et GMI sont attribués aux plus forts joueurs vivants pour leurs résultats dans les tournois; les titres sont acquis à vie. Dans les années 1970, l'apparition du elo fait que les titres de MI et GMI sont désormais indexés sur les performances réalisées dans les tournois. Les performances réalisées qui permettent l'obtention des titres sont appelés "normes", il en faut plusieurs pour obtenir un titre et avoir un classement minimal pour que ce titre soit acquis. Dans les années 1980 et 1990, l'"inflation" des elo fait se multiplier le nombre de joueurs titrés, en 2004, ils sont environ 900 GMI et 2500 MI. |
| MAJORITÉ DE PIONS : Une majorité de pions est la particularité
dans une position, d'un déséquilibre du nombre de pions restant pour
chaque joueur sur une partie de l'échiquier. Ce qui peut permettre
notamment en finale de
concrétiser cet avantage par la promotion du
pion. Cette majorité peut être à l'aile Dame pour un
joueur et à l'aile Roi pour son adversaire,les pions du centre ayant
été échangés. C'est un aspect du jeu qui détermine la stratégie
choisie par les joueurs. |
| MAT A L'ETOUFFE :
Le mat à l'étouffé est le mat réussit par un Cavalier lorsque
le Roi adverse ne peut s'échapper de l'échec du fait de la présence
de ses défenseurs autour de lui formants des d'obstacles à sa fuite.
Une célèbre combinaison,
vue côté Blancs, utilise le contrôle de la case g8 par la Dame et le
Cavalier des Blancs, le Roi Noir étant en h8 et des pions en g7 et
h7. La Dame Blanche vient se sacrifier en g8 prise par une Tour
tandis que la case f7 est libre pour que le Cavalier vienne y placer
le mat à l'étouffé depuis la case h6. |
| MENACE :
Une
menace est la possibilité pour l'un des joueurs de prendre un
avantage s'il avait le trait, vue
de l'autre camp c'est une obligation de se défendre sous peine de
perdre. Une menace c'est le moyen de forcer l'adversaire à jouer en
défense et si cette défense est imprécise prendre l'avantage.
L'accumulation des menaces produit une difficulté plus grande à
trouver une bonne défense. Une menace se différencie d'une attaque
par un aspect "latent", en attente, caché, moins engageant mais
participant au jeu.. |
| MILIEU DE PARTIE : Le milieu de partie est le déroulement du jeu se situant entre
le développement
du début de
partie et la finale, là où se
tiennent la tactique et la
stratégie à
l'exclusion de la théorie des ouvertures et
de la technique des finales. |
| MINIATURE :
Une miniature est une partie courte, jusqu'à 20 coups maximum avec
un résultat non nul. On considère, le plus souvent, ces parties
comme riches en enseignement sur la façon de jouer les débuts. |
| NOTATION : La
notation d'une partie d'échecs est un moyen de conserver cette
partie, afin de pouvoir la rejouer ou l'étudier. La notation est
obligatoire en championnat, sauf pour le jeu rapide ou semi-rapide,
pour fiabiliser le résultat. La notation algébrique utilise les
lettres minuscules pour les colonnes, les chiffres pour les rangées
(le terme inusité de "traverses" apparaît dans les règles
officielles pour désigner les rangées) et les lettres majuscules
pour les pièces, à l'exception du pion, ainsi que des signes
conventionnels pour les coups spéciaux. Cette notation adoptée au
XIXème siècle est internationale sauf pour le nom des pièces; une
notation vraiment internationale utilise les figurines représentants
distinctement les pièces. Il existe aussi une notation plus
compliquée, descriptive, utilisée par les anglo-saxons jusqu'à
environ 1970, mais qui s'est éclipsée devant la notation algébrique.
Avec le développement de la micro-informatique et d'Internet, il est
maintenant facile de rejouer au choix jusqu'à des millions de
parties disputées par les forts joueurs. Le format PGN ( .pgn)
notamment est un standard pour enregistrer les parties. On peut
télécharger parties et programmes permettant de les voir sur
Internet.. |
| OPEN : C'est le
nom donné à un tournoi où tous peuvent s'inscrire par opposition aux
tournois fermés où 10 à 20 joueurs invités jouent toutes les parties
entre eux. C'est également différent d'un championnat où l'accès est
sélectif ou un tournoi par catégorie d'âge ou par équipe. Pour
participer à un open, il faut généralement être licencié à un club
et régler un droit d'inscription. S'il y a plusieurs open,
l'inscription au tournoi le plus fort dépend de son niveau elo. |
| OPPOSITION : L'opposition est un terme qui désigne la position des Rois,
face à face, principalement dans les finales ou il ne
reste que les Rois et un ou plusieurs pion. Lorsque les Rois sont
face à face, celui qui doit jouer perds l'opposition et doit faire
un pas de côté aussi généralement il faut prendre l'opposition pour
empêcher l'adversaire de passer. |
| OUVERTURE :
L'ouverture est un autre terme pour désigner le début de partie.
On parle de la théorie des ouvertures pour l'ensemble des études
faites sur les premiers coups d'une partie et les suites choisies
par les maîtres dans
leurs parties. Des encyclopédies reprennent l'ensemble des premiers
coups joués dans des milliers de parties et de nombreux livres
traitent de débuts spécifiques. Depuis le milieu du XIXème et
notamment le travail effectué par les allemands, chaque ouverture ou
suite connue a pris le nom d'un joueur ou d'un lieu ou d'une
nationalité ou un autre type de nom pour le désigner. Depuis 1960,
les yougoslaves ont développé le principe du découpage des débuts en
codes respectants la fréquence d'usage des suites de jeu dans les
tournois internationaux, ce qui donne les codes ECO : de A à E et
pour chaque lettre de 00 à 99. |
| PAT : Le Pat est
la situation où le joueur qui doit jouer n'a plus aucun coups
possible et n'est pas en échec. Ses pièces restantes sont bloqués,
son Roi n'a pas de cases libres. La partie est alors déclarée Nulle
(voir Annuler). Les
joueurs débutants ayant l'avantage en matériel doivent éviter cette
issue en recherchant précisément le mat. Cette décision de partie
nulle répond à deux règles fondamentales : 1. Le Roi n'est pas
attaqué ; 2. Obligation de jouer. |
| PENDULE :
La
pendule est une boite rectangulaire composée de deux cadrans
horaires ou indications horaires, qui écoulent le temps alloué aux
joueurs lorsque c'est à leur tour de jouer. Le joueur joue, il
appuie sur un bouton de la pendule, situé de son côté, ce qui a pour
effet : 1. d'arrêter l'écoulement de son temps de jeu et 2.
d'enclencher le décompte du temps de son adversaire. Une partie où
chaque joueur dispose de 15 minutes ne devra pas dépasser 30 minutes
car alors l'un des joueurs a dépassé son temps de jeu et dans ce cas
il perds directement la partie si son adversaire s'en est aperçu.
Une exception à cette règle : un joueur ne disposant pas des pièces
pour faire un mat ne fera que partie nulle si son adversaire dépasse
son temps de jeu. La pendule est rapidement devenue indispensable
dans les tournois d'échecs et a été adoptée dans la seconde moitié
du XIXème siècle. La pendule, type "classique", dispose pour chaque
cadran d'un petit drapeau qui se soulève dans les dernières minutes
et tombe lorsque le temps est dépassé. Le nouveau rythme de temps
appelé "cadence Fischer" ne peut se jouer qu'avec des pendules
électroniques. |
| PIÈCES : Le jeu
d'échecs est constitué d'un plateau appelé "échiquier" et de 16
pièces d'une même couleur pour chaque joueur. Les blancs désigne les
pièces les plus claires et les noirs les pièces les plus foncées. Il
y a 6 sortes de pièces différentes : le Roi, la Dame, la Tour, le
Fou, le Cavalier et le Pion qui ont chacune des aptitudes bien
définies. Les pièces majeures ou lourdes sont la Dame et la Tour car
elles ont un plus fort potentiel; les pièces mineures ou légères
sont le Fou et le Cavalier d'une force moindre. Le Roi est une pièce
trop importante pour que sa force soit comparée à celle des autres.
Le Pion est l'unité de base de cet ensemble, il n'a pas le droit
d'être appelé figure et n'a pas
de majuscule pour le représenter dans la notation d'une partie,
c'est cependant un élément aussi déterminant, sinon plus, que les
autres dans une partie d'échecs. |
| PIÈGE : Le piège
est une menace
bien cachée, selon le niveau des joueurs, qui peut permettre de
remporter une décision contre le "cours normal" du
jeu. |
| PIONS DOUBLÉS : Des "pions doublés" désignent deux pions du même camps, sur une
même colonne. C'est en principe une faiblesse dans le jeu car ainsi
ces pions ne peuvent pas se défendre mutuellement. |
| PION PASSÉ : Le
pion passé est le pion qui peut avancer vers la dernière rangée
adverse sans rencontrer de pions devant lui ou sur les colonnes
adjacentes. Cela constitue, pour le moins, une sérieuse menace et
une obligation pour le camp adverse de mobiliser des forces afin de
l'empêcher de progresser vers la promotion. |
| PLAN : Avoir un
plan c'est résoudre le problème : que faut-il jouer ? Réfléchir sur
les aspect de la position, en
tirer des conclusions sur ce qu'il faut faire ou ne pas faire,
choisir une idée directrice et un ensemble de coups permettant
d'atteindre un objectif. Adapter son style de jeu aux exigences de
la position. Tout un programme auquel s'attache la stratégie. |
| POSITION :
Une position est une situation de jeu, caractérisée par
l'emplacement des pièces sur l'échiquier à un moment donné d'une
partie. On représente les positions sur des diagrammes (dessin de
l'échiquier et des pièces) pour un ajournement,
pour un exercice, pour analyser cette position, pour visualiser un
moment important d'une partie, pour montrer un joli
coups.... |
| PRISE EN PASSANT :
La prise en passant est une règle particulière du jeu d'échecs
qui concerne les pions. Un pion blanc arrivé sur la 6ème rangée a la
possibilité de prendre un pion adverse qui avance de deux cases sur
une colonne adjacente, prise qui se fait sur la case intermédiaire du
déplacement de ce pion, à la condition que ce soit le coups effectué
juste après le déplacement du pion adverse. Même possibilité pour un
pion noir parvenu à la 3ème rangée. On dit que le pion adverse est
pris "en passant".Cette règle est conforme à l'aptitude du pion à
prendre un adversaire qui "se présente" sur une case diagonale
immédiate devant lui, et au caractère exceptionnel du droit à une
avancée de deux cases pour un pion quittant sa position de départ. |
| PROBLÈME : Le
problème est un domaine à part dans le monde des Echecs, qui tient
de l'artistique par opposition au combat d'une partie. Appelé aussi
"composition" car il s'agit de composer une position sur un
échiquier qui répond à des critères précis connus des problémistes
et faisant référence aux possibilités de combinaisons découvertes
par les grands problemistes ou compositeurs du passé. Les joueurs
d'échecs passionnées ne négligent pas les problèmes et plusieurs ont
excellé dans les deux domaines, la résolution de mats en 2 coups
notamment font appel à l'aptitude à déceler les combinaisons
dans des positions parfois semblables à celles des
parties. |
| PROMOTION : Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du camps adverse,
il se transforme obligatoirement et avec un effet immédiat en une
figure choisie par le joueur : une Dame, une Tour, un Fou ou un
Cavalier. Cette transformation est appelée promotion. Le joueur ne
choisie pas en fonction des pièces restantes sur l'échiquier, aussi
le plus souvent ce sera une Dame, la pièce la plus forte du jeu. En
compétition le joueur doit remplacer son pion, par une pièce prise
soit dans les pièces déjà sorties du jeu, soit d'un autre jeu : il
peut pour se faire, arrêter la pendule et appeler
l'arbitre. |
| QUALITÉ : La
qualité est l'indication de la différence de valeur entre une Tour
et un Fou et un Cavalier. Dans la plupart des positions la Tour a
une bonne supériorité sur Fou ou Cavalier, estimée à 1 pion 1/2 ou 2
pions. Mais dans certaines positions principalement fermées un sacrifice de
qualité peut être payant. Lorsqu'il y a échange d'un Fou
ou d'un Cavalier contre une Tour on parlera de gain ou de perte de
la qualité selon le camps. |
| RÈGLE DES 50 COUPS : Cette règle, rarement utilisée, permet de mettre un terme à des
parties où un joueur ne sera pas capable en 50 coups de conclure un
avantage. Les 50 coups doivent être consécutifs sans mouvement de
pions ni prise de pièces, le joueur ayant le trait peut demander la
nulle lorsque les 50 coups ont été joués ou sont effectifs avec son
intention de jouer, il doit inscrire son coups et arrêter la pendule
pour vérification (voir annuler). |
| RÉPÉTITION DE COUPS : Autre règle permettant d'annuler une
partie. Si une position, avec les mêmes caractéristiques
(possibilités et trait), se répète 3 fois, même non consécutivement,
le joueur à qui c'est le tour de jouer, qui va permettre une
troisième répétition de la même position ou qui constate la
répétition, peut faire valoir ce droit à la nullité, inscrire son
coups et arrêter la pendule pour vérification. C'est un moyen
parfois utilisé pour conclure la nulle sans discussion lorsque des
joueurs ne veulent pas changer leur choix de coups. Cela peut être
épineux en cas de Zeitnot où un
joueur veut gagner du temps par répétition mais ne veut pas faire
nulle. |
| ROQUE :
Le roque
est une règle particulière qui concerne un mouvement exceptionnel
mais largement utilisé, de deux pièces du même camps : le Roi et une
Tour. Le Roi doit être bougé en premier et déplacé de deux cases
vers la droite ou vers la gauche, la Tour du coté de ce déplacement
vient se placer sur la case à coté du Roi la plus éloignée de son
point de départ, ainsi les deux pièces ont permuté leurs positions :
le Roi vers le bords de l'échiquier, la Tour vers le centre. Ce
coups permet habituellement de mieux protéger le Roi, mieux activer
la Tour déplacée et souvent, relier les Tours entre elles. Le petit
roque s'effectue sur l'aile Roi et a
comme notation: 0-0; le grand roque s'effectue sur l'aile Dame et a
comme notation :0-0-0. Il faut bien noter les conditions pour
conserver et avoir le droit d'effectuer le roque : 1) les pièces
concernées ne doivent pas avoir déjà bougé, 2) le Roi ne doit pas
être sous la menace d'un échec, ni sur sa case de départ, ni sur les
cases où il se déplace intermédiaire ou finale. Déroquer
l'adversaire est considéré souvent comme un
avantage. |
| SACRIFICE :
Le sacrifice est considéré souvent comme une "jolie" combinaison
: il s'agit de donner du matériel pour une attaque de mat, un gain
au bout de la combinaison ou un avantage que l'adversaire ne pourra
contrecarrer. Cela peut être également une combinaison pour assurer
une partie nulle ou une erreur de jugement de la part du joueur qui
donne du matériel, alors, le but souhaité peut ne pas être atteint.
Sacrifier c'est souvent surprendre l'adversaire bien que ce soit une
composante fréquente de la concrétisation ou de la recherche d'un
avantage. |
| SEMI-RAPIDE : Semi-rapide désigne un tournoi où les parties ont une durée
comprise entre 15 et 60 minutes par joueur et par partie ainsi que
les parties joué avec ce rythme. La notation n'est pas obligatoire.
Le plus souvent ce sera un tournoi open organisé sur une journée. Le
classement Elo
national concerne les parties avec au minimum une cadence de 61
minutes; les résultats de parties à la cadence semi-rapide donne le
classement INJES qui est indiqué également, pour ceux qui ont joué
le nombre de parties requises, dans les bases de données des joueurs
licenciés FFE. |
| SIMULTANÉE : Une simultanée est une manifestation échiquéenne pendant
laquelle un fort joueur joue contre plusieurs autres joueurs
simultanément. C'est un moyen pour un amateur de rencontrer un
maître ou un grand-maître en échange d'une participation pécuniaire.
Les plus forts joueurs ont souvent pratiqué cet exercice, plusieurs
parties célèbre ont été jouées pendant des simultanées. Plus
impressionnantes encore sont les simultanées en jeu à l'aveugle. |
| STRATÉGIE :
C'est la maître mot auquel sont associés les jeux comme les échecs
qui font appel à la réflexion et aux combinaisons, à tel point pour
les échecs que le mot dans n'importe quel contexte est associé à
l'image de pièces d'échecs sur un échiquier ou à la caricature qui
consiste à "manipuler les gens comme des pions". Plus sérieusement
on opposera souvent stratégie à tactique selon
qu'un coups est tactique s'il est basé sur des calculs de variantes
de préférence forcées, et il est stratégique s'il est davantage basé
sur un jugement de la position sans calculs à court terme. La
stratégie désigne l'ensemble des idées que l'on peut appliquer à une
position
pour la recherche et l'exécution d'un plan qui mettra en
valeur les avantages ou réduira les désavantages décelés par le
jugement de la dite position. |
| TACTIQUE : De
la même façon que la stratégie ce mot désigne un ensemble de
thèmes liés au traitement d'une position
notamment en milieu de partie.
Le mot tactique évoque la réponse du "tac au tac" de variantes
forcées, attaques et défenses. Les éléments de tactique les plus
connus sont: le clouage, la
déviation, le dégagement, l'interception,
l'échec à la
découverte, l'échec double,le
sacrifice
et le zugzwang. Les
termes combinaison,
piège, menace se
rapportent directement à la tactique. |
| TRAIT : Le trait
est la désignation du joueur qui doit jouer. Le trait est aux Blancs
ou aux noirs, il y a obligation de jouer. Il est indispensable de
savoir qui a le trait si l'on présente une position en cours de jeu.
Au début du jeu le trait est aux Blancs ce qui leur donne une initiative
sur les premiers coups. Le trait peut être utilisé comme un élément
tactique notamment avec le zugzwang. |
| VARIANTE : Les variantes sont des suites de coups dans les débuts, issus de
la recherche des meilleurs joueurs ou théoriciens pour déterminer la
façon de jouer une position,selon les aspects principalement stratégiques
de la position. On appelle aussi variantes les suites de coups
déterminés par l'analyse d'une position, cette fois souvent basées
sur des éléments tactiques. |
| ZEITNOT : Le
zeitnot est la situation d'un joueur en "manque de temps" durant une
partie "lente" de compétition. Il doit alors prendre des décisions
rapides, sans beaucoup d'analyse de la position en cours, pour
atteindre le contrôle de temps en ayant joué le nombre de coups
requis. C'est soit une négligence, soit un choix plus ou moins
délibéré de consacrer son temps de réflexion sur les premiers coups
sans considération de la moyenne de temps par coups à jouer. Pendant
les 5 dernières minutes, il n'y a plus l'obligation de noter ses
coups. L'adversaire du joueur en zeitnot doit aussi savoir gérer la
tension engendrée par cette situation. Le joueur doit compléter sa
feuille de partie dès que le nombre de coups devant être joué est
atteint. |
| ZUGZWANG : Le
zugzwang est la situation dans laquelle un joueur qui a le trait doit par
obligation jouer un coups qui entraîne sa perte ou lui fait perdre
le gain de la partie. Un coups subtil peut être à l'origine de cette
situation, c'est pourquoi on peut le désigner comme un élément
tactique. Cette situation se rencontre habituellement en finale lorsqu'il
reste moins de pièces en jeu. |